从游戏中学习用户体验

前言

最近一直在玩主机游戏、之前一直以电脑游戏以及XBOX为主,但是自从买了SWITCH后,我的XBOX、和电脑就莫名其妙的吃灰了很久很久,直到前几天我意识到这个问题后,我就开始分析这个问题的原因。
本文也围绕SWITCH以及SWITCH游戏来深入分析其中的用户体验对我的影响。

用户体验的重要性

首先先把关联的因素列举出来对比一下。

  • 性能:SWITCH只能在掌机720p以及主机1080p下运行,甚至会有偶尔的卡顿。远远不及XBOX以及电脑4K满载以及游戏的读取速度。所以在性能上肯定不是问题的关键
  • 游戏丰富度:朋友和我共享了非常多的XBOX游戏,几乎包括了所有的大作。以及朋友拥有几百个游戏的STEAM账号共享。SWITCH在2017年3月首发之后,我7月份购买的时候SWITCH也仅仅只有几款游戏:塞尔达传说、12SWITCH、马里奥赛车。所以在游戏数量上SWITCH也不占任何优势
  • 最喜欢的游戏:我印象最深的就是塞尔达,我连续沉迷了200+小时的时间,这是之前玩过的所有游戏无法做到的。其他平台我玩过的游戏就不一一列举了,玩过的太多了也记不住。所以对于游戏的体验上,决定了我对他的热爱

    我对游戏的性质上从来是不挑剔的,角色扮演游戏(RPG),第一人称射击游戏(FPS),即时战略游戏(RTS),运动类游戏(SPG),格斗类游戏(FTG)等等…

  • 其他:SWITCH是可以随身携带出门玩的,这个原因仅仅也是我购买他的一个因素之一,在日常使用中很少用到(几乎用不到)。
    所以:问题归根到了独占的塞尔达上,这个游戏让对SWITCH获得了我的关注。

塞尔达传说:荒野之息

《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild),是任天堂游戏公司出版发行的开放世界动作冒险游戏。2017年3月3日登陆NS平台为其首发护航。本作由任天堂与Monolith Soft协力开发 ,制作团队达300人,耗时4年为系列之最。
本作发售以来获得业界极高评价,全球包括IGN、Edge、GameSpot及Fami通等多家游戏媒体都给予满分评价。一开始他对我而言是:一款探索游戏。是什么让我一步一步沉迷于它呢?

  • 出生:开场动画(PV)讲了一个故事:世界毁灭,主角(英杰林克)沉睡了100年,然后醒来后,恶势力(魔王加浓)统治了这个世界,你需要控制林克来消灭加浓。很传统的套路:我是谁?我在哪?我要做什么?
  • 任务:简单的操作教程,然后就开始了新手之路。等等,出门之后为什么没有新手任务什么的。
  • 游戏:瞎逛(爬上、爬树、跑路、跳跃、游泳)任何地方几乎都可以爬。苹果+火=烤苹果,各种东西的都尝试烤一下:烤肉、烤鱼、烤…任何东西都可以烤着吃,遇到冰会变成冰冻的(有助于保鲜吧)。料理:辣椒+鱼=香辣烤鱼、于是:水果派、蘑菇串、炒坚果…没有菜谱任何你想到的两个东西都可以做出不一样的料理,甚至是黑暗料理。对npc打招呼、对狗转圈、抱着鸡飞、等等等。。。你能想到的一切,居然都被游戏设定互动性了,这一定不是巧合。

游戏体验

游戏的体验上真的对我吸引力很大,他几乎没有引导帮助什么的,你就能做你 任何 你可能想到或者你尝试去做的事情。你慢慢的会主动去做一些很奇怪的事情,然后从中发现游戏的乐趣,就算你做的动作是错误的,游戏也是会给你对应的反馈的。所以这个游戏的最大优点就是任何你想到的操作都可以得到反馈

深入分析

从用户体验挖掘一下体验的细节:攻击、NPC交互、物品使用…游戏里的一切东西经过测试后,发现都可以交互并且有反馈(产出物、声音、特效、震动、文字…,甚至不同物品之间的组合使用有不一样的东西(有时候是随机的)。
作为程序员当然还有边界测试,当龙升空后飞上去看下他飞到了哪里?在高度上线的边缘,有一团乌云像一个黑洞一样,他会进入那里(而不是直接消失),这个一定是作者考虑到有人好奇然后想尽一切方法飞上去看的时候要有一个交代。
把鸡神和人马(BOSS级怪物)放在一起,鸡神被攻击的时候会主动还击人马。
非常多的分析后,发现了个有趣的事情:

  • 游戏里的所有物品都有各种你常识能想到的非常自然有趣的交互。
  • 甚至当你通过某些特殊手段(作弊、BUG…),触发了普通玩家无法做到的事情后,依然有有趣的反馈。

SWITCH

如果说游戏的体验只是一个游戏的的设计的话,那么游戏机SWITCH的体验更能说明这个问题。

  • 交互性:最大为4级菜单,常用操作2级菜单通过上下切换1级,左右切换2级。设置操作3级,其他操作4级。菜单设计合理有序。
  • 响应性:在操作一个功能后,由于某些原因在loading的时候,可以按返回键返回,不存在卡死的情况。
  • 交互性:每个菜单都有自己特殊的切换音效,打开音效,和loading界面。在熟悉一段时间后,甚至可以闭上眼操作。
  • 容错性:在操作到边缘的时候,继续操作,会触发震动和错误音效。
    整体的设计和交互上让人使用起来非常的舒服和流畅。正因为这样每个方面的全面性设计,才能让整个平台的体验如此丝滑,甚至影响到在他平台上游戏的设计和操作习惯。

总结

经过一阵分析和摆弄以后,这游戏对我最大的感受:用心,没错用户体验就是想到用户之所想,输入指令后第一时间给出反馈。
这些反馈很重要吗?试想一下当你在游戏里战斗中受伤,很紧张的打开包裹,想要吃一瓶药剂,然后你一直翻页没有意识到到顶之后,还在一直操作?这就像你试了吃奶的劲去救命,但是游戏机就是不理你。
试想一下,当你想到一个有趣的事情,费劲心思去看下龙去了哪里,当你飞上天后发现只是消失了,瞬间的失落感和一般人都不知道的进入神秘黑洞。你就会慢慢喜欢上这种发现的乐趣。
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补充一个模型,用户体验一定是在:用户操作一个功能后,作出一定响应的体验。
你对功能的覆盖范围就是对体验的覆盖范围,而响应的速度和丰富度上决定了体验的好坏。